Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMK Kelas X

 

Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMK Kelas X

Simulasi Digital atau biasa dikenal dengan SIMDIG yaitu mata pelajaran yang diajarkan pada semua Bidang Keahlian pada SMK, diajarkan pada tahun pertama (kelas X), mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang pada kelas berikutnya. Mata pelajaran ini menjadi dasar bagi penggunaan komputer dan peralatan TIK untuk mendukung penguasaan mata pelajaran produktif kejuruan lainnya.

Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi siswa SMK merupakan alat untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital. Dalam fungsinya sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan keterampilan penguasaan alat agar siswa mengetahui menggunakannya ketika diperlukan. 

Pada dasarnya, Sekolah Menengah Kejuruan bertujuan membekali siswanya dengan keterampilan kejuruan untuk mengatasi masalah. Dengan demikian, sejak awal, siswa SMK harus mendudukkan dirinya sebagai bagian dari solusi, bukan bagian dari masalah. 

Tidak satu pun manusia yang tidak memiliki masalah dalam hidupnya. Bahkan, masalah ada di setiap saat. Masalah tidak boleh dihindari, masalah harus dicarikan solusinya. Menunda pencarian solusi atas suatu masalah akan menghadirkan masalah lain, yang kadang-kadang menjadi  makin besar dan pelik. Sasaran akhir adalah mengomunikasikan gagasan dengan BENAR, BAIK, dan INDAH.

Simulasi dan Komunikasi Digital

Menemukan masalah adalah kegiatan awal sebelum menyelesaikannya. Kemampuan ini merupakan kerja nalar berdasarkan kondisi dan fakta yang terlihat dan yang mungkin tidak terlihat. Seseorang berpikir untuk mendapatkan solusi yang menjadi arah utama untuk menyelesaikan masalah.


Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat saat penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita diterangi cahaya, mungkin hanya sepersekian detik. Saat itulah yang suatu ide muncul. “A-ha, aku tahu”, demikian seolah-olah otak kita berkata. Atau, karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita ikut mengucapkannya, tanpa sengaja. 

Saat suatu ide muncul, bukanlah tujuan kita berfikir. Tahu itu penting, akan tetapi hanya sekadar tahu, tidak cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada ‘saat ide yang lain muncul. Solusi terbaiklah yang terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang dihadapi. 


Masalah

Masalah dikenali sebagai kondisi yang muncul ketika terdapat kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Kenyataan adalah kondisi yang ada, sedangkan harapan adalah kondisi yang, seharusnya dan sebaiknya, sesuai dengan kebutuhan kita.  

Ketika kita menghadapi kondisi tersebut, kita harus menghadapinya dan mencari solusi sebagai jalan keluar yang dapat mengatasi masalah. Mengatasi masalah dapat dilakukan jika kita mampu mengenali masalah.

Manusia selalu berpikir memecahkan masalah. Ketika berpikir, dalam kedudukannya sebagai makhluk rasional, manusia mampu menggunakan pengetahuan yang ada untuk menemukan ide. Ide muncul sesaat ketika proses berpikir dilakukan. Banyak atau sedikitnya pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki, sangat memengaruhi banyak sedikitnya ide yang muncul saat berpikir. Pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki juga memengaruhi proses penalaran terhadap ide seseorang. 

Jika masalah hanya memerlukan satu langkah sebagai solusi tanpa mempertimbangkan banyak hal, segera lakukan. Jika masalah memerlukan solusi yang harus mempertimbangkan banyak hal, sebaiknya seseorang selalu meneroka (melakukan eksplorasi) mencari beberapa jenis ide yang mungkin dapat dilakukan.  Dari beberapa ide yang ditemukan, pertimbangkanlah satu demi satu, berdasarkan manfaat dan akibat buruk yang ditimbulkannya.

Jadi, solusi yang baik adalah ide kreatif yang: 

  1. mengatasi masalah secara permanen
  2. dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan kita
  3. bermanfaat bagi (makin) banyak orang
  4. tidak bertentangan dengan hukum, kesantunan, norma yang berlaku
  5. mampu menginspirasi orang lain

Mungkin saja masih ada solusi yang tidak sesuai dengan butir nomor (2) sampai dengan nomor (5) di atas. Seseorang dapat meneroka ide lain, setidaknya mempertimbangkan setiap solusi yang akibat buruknya menimpa sedikit pihak yang dirugikan, serta seseorang harus bertanggung jawab atas akibat buruk yang ditimbulkan. 

Mengkomunikasikan Ide/Gagasan

Gagasan yang ditemukan oleh seseorang dapat dikomunikasikan kepada orang lain dengan berbagai tujuan. Kemampuan mengomunikasikan gagasan kepada orang lain harus dilatih. Gagasan apa pun dapat dikomunikasikan dalam Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.

Memperkenalkan resep makanan yang sudah dibuat, misalnya, dapat menjadi ide kreatif yang dikomunikasikan melalui berbagai media.

  1. resep makanan baru sebagai modiļ¬kasi resep sebelumnya, atau 
  2. cara memasak agar lebih enak dan menarik, atau 
  3. penataan/penyajian makanan, atau 
  4. cara yang benar menggunakan alat memasak, atau
  5. memperkenalkan resep makanan sebagai ciptaan baru;
  6. semuanya dapat menjadi ide kreatif. 

Demikian banyak dan luasnya bidang kehidupan yang dapat dijadikan ide kreatif. Ide kreatif ditemukan bukan saja ketika seseorang menghadapi masalah, tetapi juga untuk mengantisipasi jika masalah itu muncul dalam kehidupan seseorang. 

Kemampuan mengomunikasikan gagasan pada hakikatnya adalah kebutuhan semua orang. Dengan demikian, kemampuan mengomunikasikan gagasan adalah bagian dari kecakapan hidup (life skill).

Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi siswa SMK merupakan alat untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui presentasi digital.

Dalam fungsinya sebagai alat, mata pelajaran ini memberikan keterampilan penguasaan alat agar siswa mengetahui menggunakannya ketika diperlukan. 

Simulasi dan Komunikasi Digital

Apa itu Simdig?

Simdig singkatan dari Simulasi dan Komunikasi Digital. Simdig adalah salah satu mata pelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), sesuai pada Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (Dirjen Dikdasmen) Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur Kurikulum Pendidikan Menengah Kejuruan.

Apakah nama Mapel Simdig berubah nama menjadi Simkomdig?

Sesuai dengan Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (Dirjen Dikdasmen) Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur Kurikulum Pendidikan Menengah Kejuruan, nama Mapel Simulasi Digital berubah menjadi Simulasi dan Komunikasi Digital, namun akronim tetap Simdig.

Siapa yang mempelajari Simdig?

Mata pelajaran Simdig dipelajari oleh siswa kelas X semua Bidang Keahlian SMK (C1), sesuai lampiran Surat Keputusan Dirjen Dikdasmen No. 130 tahun 2017 tentang Struktur Kurikulum PMK.

Mengapa Simdig diajarkan pada semua Bidang Keahlian SMK?

Kemampuan mengomunikasikan gagasan merupakan kebutuhan setiap orang. Simdig mengajarkan bagaimana menggali ide untuk memecahkan masalah terkait produk/layanan, mencari solusi alternatif, dan mengomunikasikan dalam bentuk kolaborasi dan berbagi-pakai, sehingga Simdig menjadi salah satu life skill.

Apakah Simdig sama dengan KKPI?

Simdig tidak sama dengan KKPI. Materi KKPI disusun sesuai dengan perkembangan teknologi ketika itu, yang sudah jauh berbeda dengan teknologi saat Simdig disusun.

Meskipun keduanya terkait dengan teknologi komunikasi dan informasi, perbedaannya terletak pada ruang lingkup materi dan hasil akhir Simdig berupa produk/layanan yang dibagipakaikan kepada orang lain.

Apakah tujuan Simdig hanya sebatas siswa mampu menggunakan perangkat lunak?

Tidak! Karena tujuan Simdig bukanlah hanya sebatas menguasai perangkat lunak. Dalam Simdig siswa juga belajar bagaimana mengidentifikasi masalah, mencari ide untuk mendapatkan solusi, dan mengomunikasikannya.

Mengapa Simdig tidak diajarkan pada kelas XI dan XII?

Sesuai dengan SK Dirjen Dikdasmen No. 130 tahun 2017, Mapel Simdig termasuk dalam kelompok C1, yang hanya diajarkan pada kelas X.

Materi apa saja yang ada pada Simdig?

Tim pengembang mengelompokkan materi Simdig dalam tiga ruang lingkup: Pengelolaan Informasi Digital (PID); Komunikasi dan Kolaborasi Daring (KKD); dan Visualisasi Konep (VK). Untuk detail setiap Ruang Lingkup, lihat Silabus Simdig.

Mengapa banyak perangkat lunak (software) yang harus dipelajari siswa?

Pada dasarnya semua perangkat lunak yang ada pada Bahan Ajar merupakan alat yang mendukung siswa dalam menggali ide, mengembangkan gagasan/konsep atau produk/layanan, dan mengomunikasikannya.

Software adalah “alat”. Siswa diharapkan mengetahui fungsi dan kegunaan berbagai alat. Oleh karena itu, dalam Simdig siswa dibekali dengan berbagai macam software, sehingga dapat menggunakan software yang tepat pada saat dibutuhkan.

Selain membekali keterampilan memanfaatkan berbagai macam software, Simdig juga membentuk keterampilan abstrak pada Kompetensi Dasar yang tidak sepenuhnya bergantung pada perangkat lunak.

Apa perbedaan materi video pada Simdig dengan materi video jurusan Multimedia?

Jurusan multimedia adalah jurusan pembentuk profesi yang didukung oleh peralatan yang sesuai.

Materi video pada Simdig menekankan pada produk/layanan yang digagas oleh siswa. Dengan demikian video yang dihasilkan merupakan solusi suatu masalah.

Pembuatan video dalam Simdig merupakan konsep/gagasan siswa, bukan pekerjaan “profesional” seperti yang dituntut pada jurusan Multimedia.  

Apakah materi Simdig yang sama pada Program Keahlian tertentu, harus diajarkan ulang?

Apabila materi Simdig serupa dengan materi yang ada pada Program Keahlian tertentu, guru tidak perlu mengulang materi itu di kelas. Tetapi siswa boleh membaca materi Simdig jika diperlukan.

Simdig dirancang untuk semua Program Keahlian, sehingga materi tertentu pada Simdig, belum tentu dipelajari Program Keahlian lain.

Siapakah yang bisa mengajar Simdig?

Semua guru produktif sesuai dengan program keahliannya, berdasarkan Permendikbud Nomor 46 Tahun 2016, tentang Penetapan Linearitas Guru Bersertifikat Pendidik.

Di mana Bahan Ajar Simdig dapat diunduh?

Bahan Ajar Simdig dapat diunduh pada http://bahanajar.ditpsmk.net/read/10

Mengapa ada materi logika dan algoritma?

Tanpa disadari, setiap orang berpikir menggunakan logika dan algoritma dalam kehidupan keseharian. Simdig mengasah kemampuan berpikir logis siswa untuk mengidentifikasi masalah dan mencari solusi alternatif, sehingga materi ini perlu diberikan.

Bolehkah menggunakan buku lain selain Bahan Ajar yang diterbitkan PSMK?

Siswa dapat menggunakan Bahan Ajar atau mencari sumber lain yang relevan.

Materi pada Bahan Ajar sangat padat, apakah waktunya cukup untuk diajarkan dalam dua semester?

Tidak semua materi pada buku diajarkan halaman demi halaman secara berurutan di kelas.

Guru disarankan menggunakan pendekatan Flipped Classroom dalam mengajar Simdig, sehingga tidak semua materi diajarkan satu-per-satu di kelas. Siswa melakukan diskusi di kelas terkait dengan kendala yang terjadi pada penggunaan software, maupun dalam mengembangkan produk/layanan yang menjadi proyek siswa.

Apakah siswa harus belajar animasi?

Animasi digunakan untuk mengomunikasikan gagasan/konsep yang tidak dapat divisualkan melalui video. Hal ini sesuai dengan konsep: semakin banyak alat yang dikuasai, semakin banyak pilihan alat bantu untuk mengomunikasikan gagasan. Kapan “alat” itu digunakan, tergantung dengan kebutuhan.

Bolehkah menggunakan perangkat lunak selain yang ada pada Bahan Ajar?

Guru/siswa dapat menggunakan perangkat lunak apapun yang relevan.

Software yang ada pada Bahan Ajar hanya sebatas contoh. Guru/siswa boleh menggunakan perangkat lunak lain yang dinilai lebih nyaman untuk digunakan.

Bagaimana mengajarkan Simdig pada sekolah yang tidak ada akses internet?

Bagian pertama bahan ajar Simdig dan sebagian di bagian ke-dua (Visualisasi Konsep) tetap dapat diajarkan tanpa akses internet.   

Adakah manfaat Simdig dikaitkan dengan mata pelajaran lainnya?

Simdig bertujuan membekali siswa untuk menggali ide dan mengomunikasikan gagasan. Gagasan ini dapat diwujudkan menjadi produk/layanan yang akan dibuat dalam mapel Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK)  yang diajarkan pada siswa kelas XI-XII.

Kesimpulan

Ketika kita mampu menemukan masalah kita menyadari adanya kekurangan dan merupakan perbuatan yang paling jujur. Seseorang dapat menipu orang lain, tetapi tidak dapat menipu dirinya sendiri.  

Untuk mempertimbangkan berbagai ide/gagasan/solusi seseorang memerlukan informasi atau pengetahuan

Orang yang dapat memecahkan masalah adalah orang yang cerdas sekaligus pandai. Cerdas  karena orang tersebut menemukan ide kreatif yang digunakan untuk mengatasi/memecahkan masalah. Pandai  karena orang tersebut mampu memanfaatkan informasi atau pengetahuan yang dimilikinya untuk mencari solusi. 

Seseorang menjadi bodoh manakala memiliki informasi atau pengetahuan atau peluang, tetapi tidak mampu memanfaatkannya untuk menemukan solusi.

Berikut Materi yang diajarkan Simulasi dan Komunikasi Digital

Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Semester 1

Materi 1 Logika dan Algoritma

Materi 2 Peta Minda

Materi 3 Pengolah Kata

Materi 4 Pengolah Angka

Materi 5 Perangkat Lunak Presentasi

Materi 6 Teknik Presentasi

Materi 7 Pemformatan Naskah Digital (E-Book)

Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Semester 2

Materi 8 Kewargaan Digital

Materi 9 Penelusuran Informasi dengan Search Engine

Materi 10 Komunikasi Dalam Jaringan

Materi 11 Pembelajaran Kelas Maya

Materi 12 Membuat Dokumen Tahap Praproduksi

Materi 13 Membuat Objek pada Aplikasi Blender

Materi 14 Tahan Pasca Produksi Pembuatan Objek 

Sekian pembahasan tentang Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMK Kelas X, Semoga bermanfaat.

Posting Komentar untuk "Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital SMK Kelas X"